El Patrón Strategy define una familia de algoritmos, encapsula cada uno y luego los hace intercambiables. Esto se logra utilizando polimorfismo y nos permite desarrollar un sistema más flexible, puesto que, por ejemplo, agregar comportamientos adicionales no requerirá cambiar clases ya existentes en el sistema. En esta lección vamos a aplicar el Patrón Strategy en nuestro ejemplo, para ello utilizaremos diversos métodos de Refactorización y nos apoyaremos en las pruebas automatizadas escritas previamente con PHPUnit.
Repositorio
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Aplicación
Considera utilizar Strategy cuando requieras de varias maneras diferentes de lograr un mismo resultado o comportamiento, cuando tengas una clase que defina varios comportamientos diferentes separados por condicionales o cuando requieras reutilizar o combinar varios comportamientos en clases diferentes.
Participantes del Patrón Strategy
- Strategy: Interfaz o clase abstracta común, en el ejemplo es la clase abstracta
Transport
. - Concrete Strategy: Implementación concreta de Strategy, en el ejemplo son las clases
ArrayTransport
,FileTransport
ySmtpTransport
. - Context: clase configurada con una estrategia concreta, en el ejemplo es la clase
Mailer
. - Client: clase que usa el contexto con una estrategia concreta, en el ejemplo el cliente vendría siendo las pruebas unitarias pero también podrían ser los controladores y el resto de la aplicación.
Interacción entre objetos
- El Contexto pasa toda la data requerida a la estrategia en tiempo de ejecución, alternativamente el contexto puede pasarse a sí mismo (
Mailer
pasado aTransport
), en caso de que se requiera pasar demasiada información del Contexto a la Estrategia. - El Contexto redirige las llamadas de un método desde el Cliente a la Estrategia. Por ejemplo cada vez que se llama a
$mail->send()
en la prueba, se está llamando a$transport->send()
- El Cliente pasa una Estrategia Concreta al Contexto
new Mailer(new SmtpTransport)
y a partir de allí solo interactúa con el Contexto ($mail->send()
). Es decir una vez creada la clase Mailer con el Transporte deseado, ya no volveremos a interactuar con el Transporte, solo con la clase Mailer. - El Cliente puede elegir entre diferentes estrategias concretas (
ArrayTransport
,SmtpTransport
, etc.)
Pros de aplicar Strategy
- Nos ayuda a eliminar lógica condicional
- Nos ayuda a simplificar una clase moviendo parte de su funcionalidad a otras clases
- Permite que un algoritmo pueda ser reemplazado por otro en tiempo de ejecución. En el ejemplo no hemos visto esto pero podríamos haber definido un método llamado
setTransport
en la claseMailer
para reemplazar un transporte por otro en cualquier momento. - Permite restringir el acceso de cierta información a determinadas clases, por ejemplo los datos para conectarse a SMTP ahora solamente se encuentran en la estrategia concreta
SmtpTransport
y son pasados desde el Cliente (nuestra prueba unitaria) pero ya no están dentro de la claseMailer
. - Te permite reutilizar las estrategias concretas en otras clases, por ejemplo, imagina que ahora requerimos crear una clase para enviar mensajes de Marketing o correos en lote, podríamos volver a usar los transportes que ya tenemos:
new BulkMailer(new SmtpTransport($credentials_here));
new CampaignMailer(new MailChimp($credentials_here));
- Lograr lo anterior con herencia sería muy engorroso y llevaría a código repetitivo, por ejemplo
LogBulkMailer
,SmtpBulkMailer
,MailChimpCampaignMailer
,MailgunCampaignMailer
tal como aprendimos en la lección Interfaces y Polimorfismo del Curso de programación orientada a objetos con PHP.
Contras de aplicar Strategy
- Puede complicar un diseño de manera innecesaria, antes de aplicar Strategy piensa si aplicar herencia simple sería suficiente.
- Además Strategy rompe el principio de OOP de combinar datos y métodos en una sola clase, puesto que ahora la clase Strategy utiliza data que se encuentra en el Contexto.
Conclusión
Strategy nos permite identificar los aspectos de nuestra aplicación que varían y separarlos de las partes comunes. Strategy favorece la composición sobre la herencia y nos permite programar basándonos en una interfaz o clase abstracta y no en una implementación concreta.
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