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En una clase anterior hablábamos sobre las abstracciones y como estas definían el comportamiento general de un “objeto”, en programación orientada a objetos, estas abstracciones pueden ordenarse y clasificarse, a esto se le conoce como Jerarquia.

Vamos a centrarnos en las dos jerarquías más importantes: la relación de clases y relación de objetos.

La relación de clases es a lo que llamamos Herencia.

La herencia simple es la relación de clases más importantes, es esencial en los sistemas orientados a objetos, recordemos que la herencia define una relación entre clases en la que una de ellas brinda la estructura de comportamiento definida en una o más clases.

Recordando que la herencia representa una jerarquía de abstracciones en la que una subclase hereda de una o más superclases.

ya habíamos escrito anteriormente de esto, una herencia denota una relación << es un >> mencionemos algunos ejemplos:

Un Perro ES UN mamifero, Notesé que perro es una subclase de la superclase mamifero.

Un gato ES UN  mamifero.

La herencia implica una relación de especialización en la que la subclase especializa el comportamiento o la estructura más general de sus superclases.

En el ejemplo anterior, podemos observar que la clase perro especializa a la clase mamifero, sabemos que todos los mamiferos “lactan”, pero la clase perro le esta dando la especialidad de que ese mamifero ladrá, muerde, etc.

Herencia Múltiple: Como su nombre lo indica, se refiere a la característica en la que una  clase puede heredar comportamientos de una o más superclases.

Ejemplo:

  • SubClase perroCocker:
    • Características: travieso, juguetón
  • SuperClase Perro:
    • Características: Ladrar, aullar, etc.
  • SuperClase Volador
    • Características: iniciarVuelo, iniciarAterrizaje, etc..

Ahora bien, si la Subclase PerroCocker heredara de ambas superclases (Perro y Volador), obtendríamos qué:

Un PerroCocker, es un perro volador.

NOTA: No todos los lenguajes orientados a objetos soportan la Herencia Multiple

La Relación de Objetos esta relación se enfoca en la abstracción de la vida real de un objeto, esta relación denota el << parte de >>, esto permite hablar de niveles de abstracción altos y bajos, los cuales indican la dependencia de una clase a otra.

Una clase tiene un nivel más alto de abstracción que cualquiera de las clases que dependen de ella.

Ejemplo:

Una llanta es << parte de >> un carro.

pero tambien es << parte de >> una moto, un camión, etc.

Espero que estos pequeños ejemplos te den una idea mas clara de lo que se trata la jerarquía en programación orientada a objetos. Esto ha sido todo, no te pierdas las siguientes lecciones, dudas y sugerencias, en la parte de comentarios.

Saludos

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